NVIDIA GeForce RTX 3090 ile Çizilen Orman Yaratığı [Video]

NVIDIA Studio’nun her hafta yayınladığı yaratıcı içerik serisinde, öne çıkan tasarımcıların çizimleri paylaşılırken, onların yaratıcı ipuçları ve püf noktaları da sunuluyor. Ayrıca NVIDIA Studio teknolojisinin yaratıcı iş akışlarını nasıl hızlandırdığının gösterilmesi hedefleniyor. Bu hafta da ZBrushGuides ve 3DConceptArtist akademisinin kurucusu olan Pablo Munoz Gomez‘le bir tasarım yolculuğuna çıkıyoruz.

NVIDIA Studio için özel bir çalışma yapan Gomez, NVIDIA GeForce RTX 3090 kullanarak bir orman yaratığı çizdi. Üç boyutlu bu orman yaratığının nasıl oluşturulduğunu da anlatan Gomez, dileyen herkesin buna benzer bir tasarımı yapabilmesini sağlamış oldu. Gelin hem o orman yaratığı tasarımına hem de projenin arkasındaki hikayeye birlikte bakalım.

Pablo Munoz Gomez’in NVIDIA GeForce RTX 3090 kullanarak çizdiği orman yaratığı

Gómez tasarım yolculuğuna iki boyutlu bir uygulama olan Krita‘da bir ön taslakla başladı. Buradaki amaç, daha sonra palete referans olarak biraz renk eklerken kaç tane üç boyutlu objeye ihtiyaç duyulacağını bulmaktı. Ardından Gomez, tasarımı yaratık, kayalar ve bitkiler için temel modeller oluşturmak için özel fırçalar kullandığı Zbrush‘a taşıdı. Proje, bundan sonra da 3D modellerini uygulamak için Adobe Substance 3D Painter‘a taşındı. İşte NVIDIA GeForce RTX 3090’ın hızlandırmasının faydaları burada ortaya çıktı. Görünüm penceresindeki NVIDIA Iray teknolojisi, Gomez’in gerçek zamanlı olarak düzenleme yapmasına ve tümü GeForce RTX 3090 GPU tarafından sağlanan daha yüksek işleme hızlarıyla ray-tracing özelliğini kullanmasına olanak tanıyordu.

Yukarıdaki görüntü, ilk aşamalarda şu haldeydi

Konsept tasarımcının çalışması bunlardan ibaret değildi. Orman yaratığını oluşturduktan sonra arka plan için daha fazla özelleştirme arayışına giren Gomez, Substance üç boyutlu obje kütüphanesinden bir çim objesi indirip Substance 3D Sampler‘a aktardı ve fotoğrafa yakın bir görüntü oluşturmak için birkaç slider ayarladı. RTX’e özel etkileşimli ray tracing, Gomez’in GPU’su tarafından desteklenen eşzamanlı gerçekçi aşınma ve yıpranma efektleri uygulamasını sağlamıştı. Görselini Marmoset 4‘te kuran ve gürültü gidericiyi CPU’dan GPU’ya kolay bir şekilde değiştiren Gomez, bunu yaparken, gerçek zamanlı ray tracing ve görüntü alanında pürüzsüz görsellere erişme imkanı yakaladı. Bu, ana menüdeki Lighting ve Ray tracing seçimlerine erişerek ve gürültü gidericiyi CPU’dan GPU’ya değiştirerek yapılmıştı. Adobe Photoshop‘ta da son kompozisyon, ışıklandırma ve renk düzenlemesini yapan Gomez, yeni arka planı ekledikten sonra çalışmasını tamamlamış oldu.

Projesiyle ilgili konuşan konsept tasarımcı şu ifadeleri kullandı: “Üç boyutlu tasarım iş akışları inanılmaz derecede zorlu olabiliyor. Doğru GPU, içerik oluşturmaya odaklanmasını sağlıyor. GeForce RTX 3090’a geçtiğimden beri, bir render için beklemem veya bir sahneyi optimize etme konusunda endişelenmem gerekmediğinden ‘yaratıcı aşamalara’ daha fazla zaman ayırabiliyor ve konseptimi geliştirmek için bazı konuları daha çok test edebiliyorum. Sonuçları gerçek zamanlı olarak görebiliyorum.

Yukarıdaki proje işte böyle hayata geçirildi

Peki bu orman yaratığının ardındaki hikaye neydi? İşte bu sorunun cevabını da veren Gomez, “Benim için her şey bir hikayeyle başlar. Orman yaratığının hikayesi oldukça basit… Ormanda yaşayan ve hayatını kayaları dengeleyerek geçiren çok küçük bir fantezi karakteri, dengelemeyi ve üst üste yığmayı başardığı taşlar ne kadar büyükse, o kadar büyüyecek aynı zamanda daha da görünmez olacak. Sonunda devasa bir boyuta ulaşacak ve ortadan kaybolacak.” dedi.

Gomez, ZBrushGuides ve 3DConceptArtist akademisinin kurucusudur. Kursları, eğitimleri, projeleri ve daha fazlası web sitesinden incelenebilir. NVIDIA Studio ise Facebook, Twitter ve Instagram‘dan takip edilebilir. Studio YouTube kanalındaki eğitimlere erişilebilir ve NVIDIA Studio bültenine abone olunarak güncellemelerden haberdar olunabilir.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir