ERZURUM Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi öğretim üyesi Doç. Dr. Seda Okumuş’un TÜBİTAK 1001 projesi kapsamında hazırladığı hizmet içi eğitimle, fen bilimleri öğretmenleri 5 günlük kursa alındı. Derslerde kullanılmak üzere argümantasyon, değerler eğitimine yönelik teorik ve uygulamalı bilgiler verilen öğretmenlere, Z kuşağına hitap edebilmeleri için eğitsel dijital oyunlar da öğretiliyor. Doç. Dr. Seda Okumuş, Çocukların vazgeçilmezi bilgisayar, tablet ve mobil oyunlar. Çocukları oyun oynamaktan vazgeçiremeyiz. Biz de eğitimi oyunun içine koyalım, eğitsel oyun gerçekleştirelim dedik. Onun için fen bilimleri öğretmenlerine oyun eğitimi de veriyoruz dedi.
Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Fen Bilgisi Eğitimi Anabilim Dalı öğretim üyesi Doç. Dr. Seda Okumuş, fen bilimleri dersine yönelik, ‘Fen eğitiminde eğitsel dijital oyun destekli argümantasyon etkinliklerinin geliştirilmesi ve geliştirilen etkinliklerin akıl yürütme, değerler eğitimi, eleştirel düşünme becerileri ve akademik başarı üzerine etkisinin incelenmesi’ isimli bir proje hazırladı. TÜBİTAK tarafından desteklenen projede Erzurum İl Milli Eğitim Müdürlüğü’nün işbirliğiyle 20 fen bilgisi öğretmeni hizmet içi eğitime alındı. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi merkez binasındaki eğitime katılan 20 öğretmene, fen bilimleri derslerinde kullanılması önerilen argümantasyon, eğitsel dijital oyunlar ve değerler eğitimine yönelik teorik ve uygulamalı eğitimler veriliyor. Doç. Dr. Seda Okumuş’un yanı sıra 2 danışman, 10 araştırmacı ve 13 bursiyerin görev aldığı projede öğretmenlere dijital oyunlar konusunda da bilgiler veriliyor. Dijital oyun eğitimiyle, fen bilimleri öğretmenlerinin daha çok Z kuşağına hitap eden dijital oyunların eğitsel olarak nasıl kullanılabileceği anlatılıyor.
4 İLDE EĞİTİMLER VERİLECEK
Projesinin 2,5 yıl süreceğini belirten Doç. Dr. Seda Okumuş, TÜBİTAK 1001 projesinde geliştirdikleri etkinliklerle ilgili ilk yılda hizmet içi eğitimlerin Erzurum, Bursa, Trabzon ve Hatay’da yapılacağını söyledi. İkinci yılda projenin sınıf içi uygulamalarına geçileceğini belirten Okumuş, Bu süreçte seçtiğimiz pilot illerimize yani projeyi yürüteceğimiz illerde 5, 6 ve 7’nci sınıf seviyesinde uygulamalarımızı yapacağız. Geliştirdiğimiz argümantasyon etkinliklerini ve aynı şekilde eğitsel dijital oyunlarımızı bir yıl boyunca uygulayacağız. Sene sonunda bunun öğrencilerimizin akademik başarısına, eleştirel düşünme becerilerine ve akıl yürütme süreçlerine etkisine bakacağız. Aynı zamanda değer eğitimi gelişimi noktasında katkılarına bakacağız diye konuştu.
AMAÇ Z KUŞAĞINA HİTAP ETMEK
Projede dijital oyunları kullanmaktaki amaçlarının Z kuşağına hitap etmek olduğunu anlatan Okumuş, şunları söyledi
Oyunları kullanmamızın esas amacı aslında biraz daha Z kuşağına hitap etmek. Çünkü biliyorsunuz artık çocukların vazgeçilmezi bilgisayar oyunları. Biz de düşündük ki, çocukları oyun oynamaktan vazgeçiremeyiz. Yaşları gereği zaten çok seviyorlar. Eğitimi aslında oyunun içine koyalım, eğitsel oyun gerçekleştirelim. Hem feni öğrensinler, hem oynasınlar, hem eğlensinler. Bunun için projeye eğitsel dijital oyunları koyduk. Öğretmenlere öğretmemizin sebebi ise burada eğitim verdiğimiz öğretmenler içerisinden seneye uygulama yapacak öğretmenleri seçeceğiz.
İLGİMİ ÇEKTİ
Eğitime katılan öğretmen Elif Pınar Kuzu, Eğitimin her bir ayağında farklı şeyler öğreniyoruz. Argümantasyon, değerler eğitimi, dijital oyunlar. Yine bunlarla ilgili proje tabanlı neler yapabiliriz, okulda öğrencilerimize neler uygulayabiliriz. Bununla ilgili farklı günlerde hem teorik bilgi, daha sonra uygulama yaparak her günümüzü bu şekilde tamamlıyoruz. Açıkçası dijital oyunların olduğu bölüm en çok ilgimi çekmişti. Çünkü ben web araçlarını çok seviyorum. Öğrencilerime daha çok bu tabanla eğitim veriyorum, derslerimi bu şekilde işliyorum. Dijital oyunlar da hem Z kuşağı öğrencilerine hitap ettiğimiz için hem çocukların ilgisini çekiyor, hem daha kolay öğrenmelerini sağlıyor. Hem de bence en önemli kısmı derse eğlenerek ve isteyerek geliyorlar dedi.
Dijital oyunları eğitimle birleştireceklerini söyleyen kursiyer Şeymanur Akay eğitimlerin eğlenceli geçtiğini söyledi. Dijital oyunların eğitime katkısı olacağını ifade eden Oğuzhan Okuyucu ise Bu eğitimdeki amaç, fen bilgisi öğrenimini günümüz teknolojisiyle birleştirerek çocuklar için daha ilgi çekici hale getirmek. Bundan dolayı da bu oyun ortamında bulunmak çok keyifli hale geldi. Hem bizim için hem de ileride öğrencilerimize öğretmek açısından da oldukça faydalı olacağını düşünüyorum dedi.